
Cette page a été créée pour vous aider à avoir un profil adapté à votre type de jeu. En trois Phases bien détaillées, vous aurez un profil parfait.

Le profil d’un joueur comprend trois compétences :
Rapidité : Diminue le coût en points d'action d'une pioche (-1 par point de rapidité). C’est très utile pour pouvoir piocher plus vite et donc avoir plus de lettres dans un temps plus court.
Imagination : Permet de posséder une lettre supplémentaire (+1 par point d'Imagination). C’est compétences est la plus utile, en effet, elle vous permet de faire des plus grands mots et donc et gagner plus de points.
Sagesse : Permet de commencer la partie avec plus de points d'action (+20 par point de Sagesse). Cette compétence est très utile pour les joueurs expérimentés qui jouent beaucoup de parties à thème. Un joueur novice ne doit en aucun en acheter au début.

Les compétences sont très utiles mais, pour des raisons d’équité (que tout le monde peut comprendre), chaque compétence achetée ferra augmenter votre handicap (= score à atteindre pour gagner une partie). Calculer son futur handicap est plutôt compliqué, je vous invite donc à regarder le récapitulatif des handicaps. Il faut noter que chaque compétence augmente en valeur égale votre handicap mais change complètement votre stratégie de jeu ainsi que le temps moyen que dure une partie.
Le travail de joueurs (tels que sogroo et tom) a permit de créer ces feuilles de calcul. Malheureusement, les temps de partie évoquées ne tiennent pas compte du boost et du joker, deux options qui permettent au jeu d’avancer plus vite voir de se débloquer. Bien sûr, les estimations de durée d’une partie ne sont pas fiable à 100% et le temps de remplissage de chevalet (= réglette) est calculé pour une partie normale.

Les handicaps dits petits sont aux alentours de 300 points. Il y a différents profils à petits handicaps qui sont très pratiques (si vous voulez rester à un petit profil) :
- 0/5/0 : ce profil vous permet d’avoir beaucoup de lettres et vous offre donc de plus grandes possibilités afin de faire de beaux mots.
- 2/6/0 : comme le profil précédent, il vous permet de faire de grands mots. De plus la rapidité diminue votre temps de pioche.
- 1/5/1 : ce profil, vous permet de commencer avec une lettre supplémentaire, il a le même handicap que le précédent mais est à mes yeux il est bien plus pratique.
Le meilleur profile pour débuter si vous ne voulez pas en rester aux profils situés plus haut est :
- 2/2/0 : son handicap de 273 points est parfait pour débuter.
Dans tous les cas, votre premier achat doit être un point d’imagination.
Conclusion : un débutant doit à mes yeux commencer par le profil 2/2/0.C’est la Phase 1.

Un joueur moyennement expérimenté ne pourra pas se contenter longtemps d’un profil 2/2/0, il serra vite attiré par d’autres profils. A moyen handicap, pour moi il y a qu’un seul profil jouable :
- 4/4/0 : avec ses 312 points d’handicap il est capable de rivaliser avec beaucoup d’autres profils, de plus c’est une base parfaite pour avoir un profil de champion.
Conclusion : un joueur doit à mes yeux obligatoirement passer par une phase 4/4/0. C’est la Phase 2.

C’est là que tout se joue, là qu’après de longues réflexions vous devez être sur de votre stratégie :
- un très gros profil du style 10/5/10 ou 10/5/8 vous sera très utile si vous êtes bon maçon et surtout si vous jouez aux parties à thème.
- avant de faire votre choix définitif je vous conseille donc de passez par un profil 10/4/0 voir même de le garder. Il est passe partout et très efficace, à mes yeux ce profil est parfait pour les chanceux qui sont surs de trouver à chaque coups des mots de 9 ou 10 lettres.
Conclusion : un joueur doit à mes yeux obligatoirement passer par une phase 10/4/0. Une fois arrivé ici, à vous de juger et de trouver votre profil parfait ! C’est la Phase 3.

Voici le chemin à suivre pour arriver au grand carrefour qu’est le profil 10/4/0 (chaque tiret représente un achat) :
Si toute fois vous décidez de choisir un autre chemin, voici une grille indiquant les profils permettant le plus court temps de partie pour chaque handicap :
- 292 : 1/5/0 ou 0/5/1 ou 2/4/0
- 302 : 2/5/0 ou 1/5/1 ou 1/6/0 ou 3/4/0
- 312 : 3/5/0 ou 4/4/0 ou 2/5/1 ou 2/6/0
- 324 : 4/5/0 ou 3/6/0 ou 3/5/1 ou 5/4/0
- 335 : 7/3/0 ou 3/5/2 ou 5/4/1 ou 3/6/1
- 348 : 5/5/1 ou 6/4/1 ou 5/6/0 ou 9/2/0
- 360 : 7/5/0 ou 8/4/0 ou 9/3/0 ou 6/5/1
- 374 : 8/5/0 ou 9/4/0 ou 10/3/0 ou 8/4/1
- 387 : 10/4/0 ou 9/5/0 ou 8/5/1 ou 9/4/1
- 401 : 10/5/0 ou 10/4/1 ou 9/5/1 ou 9/6 0
- 415 : 10/5/1 ou 10/6/0 ou 9/5/2 ou 10/4/2
- 430 : 10/5/2 ou 10/6/1 ou 10/7/0 ou 9/5/3 ou 10/4/3
- 445 : 10/6/2 ou 10/4/4 ou 9/5/4 ou 10/7/1 ou 9/6/3
- 461 : 10/6/3 ou 10/4/5 ou 9/5/5 ou 9/8/2 ou 7/ 5/ 7
- 476 : 10/5/5 ou 10/7/3 ou 10/4/6 ou 9/5/6 ou 10/8/2
- 492 : 10/5/6 ou 10/6/5 ou 10/7/4 ou 10/4/7 ou 9/5/7
- 509 : 10/5/7 ou 10/6/6 ou 9/5/8 ou 9/6/7 ou 10/8/4
- 525 : 10/5/8 ou 10/6/7 ou 9/5/9 ou 10/4/9 ou 10/7/6
- 542 : 10/5/9 ou 10/6/8 ou 10/7/7 ou 9/5/10 ou 10/8/6
- 559 : 10/5/10 ou 10/6/9 ou 10/7/8 ou 10/8/7 ou 9/6/10
- 577 : 10/6/10 ou 10/7/9 ou 10/8/8 ou 9/7/10
- 595 : 10/7/10 ou 10/8/9 ou 10/9/8
- 613 : 10/8/10 ou 10/9/9 ou 10/10/8